Aktualności
„Uniwersytet Młodego Odkrywcy – Historia ma przyszłość” - finał projektu UMO
19.11.2020
Konferencje, sesje
Wpis może zawierać nieaktualne dane.
Finał projektu edukacyjnego „Uniwersytet Młodego Odkrywcy – Historia ma przyszłość”
W październiku 2020 r. zakończył się drugi i ostatni cykl projektu „Uniwersytet Młodego Odkrywcy – Historia ma przyszłość”, realizowanego na Wydziale Historii i Dziedzictwa Kulturowego UPJPII. Według pierwotnego harmonogramu miało to nastąpić już w czerwcu, jednak wiosenny stan epidemii zmusił organizatorów do zmiany planów. Nie mniej jeszcze w lutym bieżącego roku zamknięta została seria pięciu spotkań wykładowo-warsztatowych dla młodzieży, które poświęcono wybranym aspektom kolejnych epok historycznych. Zaś w trakcie następnych dwóch miesięcy uczestnicy projektu przenieśli swoją aktywność edukacyjną w przestrzeń wirtualną – tu akurat harmonogram projektu pokrył się z zaleceniami ministerialnymi co do nauczania zdalnego. W ciągu marca i kwietnia młodzież pracowała bowiem e-learningowo – tj. korzystając z różnorodnych materiałów dydaktycznych, jakie zamieszczono na platformie uczelnianej Moodle. Poszerzała w ten sposób swoją wiedzę w zakresie trzech modułów tematycznych: wykorzystania historii w grach komputerowych, przy tworzeniu filmów i w turystyce. Przy czym na zapoznanie się z każdym z tych tematów przeznaczono okres trzech kolejnych tygodni, w trakcie których do dyspozycji uczestników pozostawał autor danego modułu. On to bowiem sprawdzał nadesłane przez młodzież rozwiązania zadań czy quizów oraz wyjaśniał ich ewentualne wątpliwości. W ten sposób uczestnicy projektu nie tylko zdobywali dodatkowe wiadomości, ale jednocześnie podnosili swoje kompetencje technologiczno-informatyczne.
Uzyskana wiedza posłużyła im natomiast w ostatniej – trzeciej - części projektu UMO, która po wspomnianych zmianach harmonogramu została zrealizowana we wrześniu i październiku 2020 r. Miały wówczas miejsce trzy spotkania (dwa stacjonarne: 26 września i 10 października oraz jedno wirtualne: 24 października), w trakcie których młodzież – podzielona na trzy grupy i wspierana przez opiekunów-mentorów - wykonała trzy projekty, zbieżne tematycznie z modułami e-learningowymi. Rezultaty pracy wszystkich uczestników przedstawione zaś zostały podczas ostatniego finałowego spotkania, które niestety - ze względu na epidemiczne restrykcje – przyjęło tym razem formę zdalną i odbyło się z użyciem aplikacji MS Teams. Nie umniejszyło to jednak wartości zaprezentowanych wyników efektywnej współpracy wszystkich zespołów.
Grupa pierwsza zaprojektowała bowiem własną komputerową grę historyczną pt. „Deka Chronia”, która odwołuje się do zasad obowiązujących w rozgrywkach o charakterze strategicznym i dedukcyjnym. W jej trakcie gracz przenosi się w realia starożytnej Grecji, a ściślej wojny trojańskiej i wciela w postać antycznego wojownika. Wybierając zaś na poszczególnych etapach spośród możliwych działań czy udzielanych odpowiedzi decyduje o swym dalszym losie. Młodzież przygotowała koncepcje i osnowę narracyjną projektu, a korzystając z pomocy profesjonalnego grafika komputerowego (Chilli Art Studio) zaprezentowała także przykłady wizualizacji scenografii i postaci ze swej gry. W trakcie finału członkowie innych grup mieli możliwość przejścia „nas sucho” całego scenariusza „Deka Chronii”.
Z kolei drugi projekt objął opracowanie alternatywnej wersji końcowych ujęć „Pana Tadeusza” w reżyserii Andrzeja Wajdy, ukazującej jakie błędy mogłyby się znaleźć na ekranie gdyby nie wkład konsultantów historycznych. Nakręcono także film dokumentalny o pracy historyków polegającej na przygotowywaniu dla potrzeby tego typu ekranizacji odpowiednich kostiumów, scenografii, itp. Wykorzystano przy tym fragmenty wspomnianej „nowej” wersji scenariusza epopei narodowej, zaś w podczas finału członkowie pozostałych grup otrzymali zadanie wskazania oraz uzasadnienia pojawiających się tu lapsusów. Jak przy każdej dużej produkcji kinematograficznej i w tym przypadku nie zabrakło żartobliwych „wpadek” z planu, które również przedstawiono na finale w postaci dodatkowego filmiku „Making of”. Oba „dzieła” można obejrzeć na profilu fb UPJPII.
Rezultatem wysiłków „grupy turystycznej” było natomiast powstanie rozbudowanego scenariusza gry miejskiej, ukazującej różne aspekty życia w XX stuleciu. Poszczególne zaplanowane zadania obejmowały zatem zarówno wcielenie się w postać robotnika z okresu Dwudziestolecia Międzywojennego, jak i działacza konspiracyjnego w dobie okupacji, a wreszcie aktywisty ruchu komunistycznego z lat PRL-u. Wobec wymuszonej warunkami zewnętrznymi zdalnej wersji finału niemożliwe stało się wykorzystanie powyższego scenariusza gry według pierwotnych założeń. Autorzy omówili go jednak na forum wszystkich uczestników projektu, zaś na samo wirtualne spotkanie przygotowali dla koleżanek i kolegów z innych grup dodatkowe zagadki związane z wybranymi miejscami w Krakowie, które zilustrowali za pomocą własnej dokumentacji fotograficznej.
Na uwagę zasługuje kreatywność, pomysłowość i rzetelność, z jaką młodzież podeszła do realizacji swoich zadań pomimo dodatkowych ograniczeń wynikających ze ścisłego przestrzegania zaleceń związanych z bezpieczeństwem epidemicznym oraz zaistnienia konieczności nagłej zmiany formy spotkania finałowego. Na pamiątkę tej wspólnej przygody organizatorzy przesłali do wszystkich uczestników imienne dyplomy oraz książkowe upominki.
Nadmienić wreszcie należy, iż 10 października – równolegle z realizacją młodzieżowych warsztatów projektowych - miała miejsce druga odsłona szkolenia dla rodziców i nauczycieli nt. wykorzystania narzędzi ICT w procesie edukacji. Zajęcia te przygotowali: dydaktyk akademicki oraz pedagog-praktyk, a jednocześnie dyrektor szkoły - oboje specjalizujący się w omawianej problematyce. Tematyka warsztatów odwoływała się zatem do e-learningowej części zajęć dla młodzieży, a przede wszystkim - do bieżącej sytuacji w szkolnictwie. Stąd też spotkała się z żywym zainteresowaniem słuchaczy, do których dodatkowo przesłano część materiałów szkoleniowych.
Zapraszamy do obejrzenia załączonej poniżej fotorelacji z ostatnich spotkań „Uniwersytetu Młodego Odkrywcy” (autorstwa p. Pawła Kajzara, p. Joanny Małochy i p. Katarzyny Nenko) oraz do zamieszczonych na Facebooku UPJPII materiałów filmowych.
Joanna Małocha
(z-ca kierownika projektu)